-
Đau đầu với bài toán đầu tư trung tâm dữ liệu -
Doanh nghiệp Việt đang bước những bước dài đưa công nghệ vươn ra toàn cầu -
Đắk Lắk phân bổ ít nhất 3% tổng chi ngân sách cho phát triển khoa học, công nghệ
-
Điện hạt nhân thế hệ mới mở thêm hướng hợp tác Việt Nam - Hoa Kỳ -
Cơ hội tiếp cận dòng vốn quốc tế từ Vietnam GameVerse 2026 -
Khơi dậy vai trò tiên phong của lao động khoa học công nghệ
Giới trẻ "nghiện" giải trí số
Báo cáo tập trung phân tích xu hướng nổi bật như loại hình giải trí ưa chuộng, nền tảng phổ biến, mức độ sẵn sàng chi trả cho nội dung số, và sự gia tăng ảnh hưởng của AI đến hành vi tiêu dùng. Đồng thời, báo cáo cũng đưa ra dự báo cho đến hết năm 2025 và các khuyến nghị chiến lược giúp doanh nghiệp nắm bắt cơ hội, tối ưu sản phẩm - dịch vụ trong kỷ nguyên số.
Người trẻ Việt hiện nay không còn thỏa mãn với việc chỉ xem hay nghe. Họ muốn tham gia, phản hồi và định hình nội dung. Các hình thức giải trí mang tính tương tác cao như livestream, game, video ngắn (short-form content) đang chiếm ưu thế, nhờ khả năng tạo kết nối tức thì và mang đến trải nghiệm cá nhân hóa.
Báo cáo chỉ ra rằng người dùng - đặc biệt là nhóm Gen Z và Gen Alpha - ngày càng tìm kiếm những trải nghiệm giải trí mang tính tương tác cao. Video ngắn trên các nền tảng như TikTok, YouTube Shorts và Instagram Reels trở thành hình thức giải trí phổ biến nhất trong ngày, nhờ khả năng truyền tải nhanh, dễ tiêu hóa và tạo ra sự kết nối tức thì. Theo báo cáo, thời gian tiêu thụ trung bình của video ngắn trên nền tảng TikTok là 58 phút với tỷ lệ thâm nhập của TikTok tại Việt Nam là 65%, cho thấy mức độ phổ biến vượt trội tại Việt Nam.
Theo Báo cáo này, Gen Z (sinh sau 1997) là nhóm “nghiện” giải trí số nhất, với thời lượng sử dụng lên đến 5 - 7 giờ/ngày. Họ ưu tiên game mobile (26 phút/ngày) và video ngắn như TikTok (58 phút/ngày) - những định dạng mang tính tương tác cao, bắt trend nhanh và tạo cảm giác giải trí tức thì. Điện thoại là thiết bị trung tâm, gắn liền với gần như mọi hoạt động thường nhật.
Millennials (Gen Y) sử dụng 3 - 5 giờ/ngày, với hành vi cân bằng hơn giữa mạng xã hội (38% dùng Facebook) và dịch vụ OTT như Netflix, YouTube. Họ chuộng trải nghiệm nội dung dài, có chiều sâu trên smart TV hoặc laptop, cho thấy xu hướng tiêu dùng giải trí “ít nhưng chất”.
Gen Alpha lại chủ yếu giải trí qua tablet hoặc TV cùng gia đình, trong khi Gen X và Baby Boomers có mức độ tiêu thụ thấp nhất (1 - 2 giờ/ngày), thường chỉ xem phim hoặc nghe nhạc theo thói quen, ít chủ động khám phá nội dung mới.
Trong thời đại số hóa sâu rộng, nơi mà công nghệ và nền tảng giải trí biến đổi từng ngày, người trẻ Việt Nam - đặc biệt là Gen Z và Gen Alpha - đang không chỉ là người dùng nội dung, mà còn là những người dẫn dắt xu hướng và kiến tạo trải nghiệm mới và trả phí cho những nhu cầu đó.
![]() |
| Thời gian sử dụng giải trí số theo nhóm tuổi. |
Hai trụ cột trong hành vi giải trí
Âm nhạc ngày càng hiện diện trong mọi khoảnh khắc thường nhật - không chỉ để giải trí, mà còn trở thành công cụ hỗ trợ tinh thần trong học tập và công việc. Với sự bùng nổ của các nền tảng nhạc số, playlist giờ đây đóng vai trò như một “trợ lý cảm xúc”, giúp người trẻ chủ động thư giãn hoặc lấy lại sự tập trung. Doanh thu nhạc số tại Việt Nam đạt 40 triệu USD trong năm 2024 và được dự báo sẽ vượt 66 triệu USD vào cuối năm 2025.
Ở chiều ngược lại, game đã không còn là một hình thức tiêu khiển đơn thuần. Nó phát triển thành một không gian xã hội, nơi người chơi tương tác, kết nối và thể hiện bản sắc cá nhân. Từ việc chơi game, xem người khác chơi, đến tham gia bình luận hay các giải đấu online - tất cả cho thấy mức độ gắn bó ngày càng sâu sắc của giới trẻ với hình thức giải trí này.
Năm 2023, ngành game Việt Nam ghi nhận doanh thu nội địa 507 triệu USD và 200 triệu USD từ xuất khẩu, với hơn 54,6 triệu người chơi. Sang năm 2024, tổng doanh thu tăng lên hơn 655 triệu USD.
Việt Nam hiện xếp thứ 5 tại Đông Nam Á về doanh thu ngành game, sau Indonesia, Philippines, Thái Lan và Malaysia. Trong đó, game mobile tiếp tục dẫn dắt xu hướng với hơn 130 triệu lượt tải và doanh thu vượt 290 triệu USD.
-
Đắk Lắk phân bổ ít nhất 3% tổng chi ngân sách cho phát triển khoa học, công nghệ -
Điện hạt nhân thế hệ mới mở thêm hướng hợp tác Việt Nam - Hoa Kỳ -
Cơ hội tiếp cận dòng vốn quốc tế từ Vietnam GameVerse 2026 -
Khơi dậy vai trò tiên phong của lao động khoa học công nghệ -
Bí thư Thành ủy Hà Nội Trần Đức Thắng: Chuyển đổi số phải đo được hiệu quả thực tế -
Chi tiết 10 nhóm công nghệ chiến lược từ ngày 1/7/2026 -
Phải phân loại hệ thống trí tuệ nhân tạo dựa trên mức độ rủi ro
-
Diamond Hill Thái Nguyên khai trương tầng thực tế, hiện thực hóa chuẩn sống cao cấp giữa trung tâm thành phố -
Đầu tư phòng thí nghiệm dược: Khi thiết bị chưa đủ để tạo hiệu quả -
CARA Lighting phát triển giải pháp chiếu sáng gắn với sức khỏe và trải nghiệm -
VSIP ký kết hợp tác phân phối dự án Sun Casa Square và triển khai chuỗi tiện ích -
Acecook Việt Nam khởi động dự án trồng 10.500 cây xanh tại tỉnh Quảng Trị - “Gieo mầm hạnh phúc - phủ xanh tương lai” -
Giao lưu nhân dân tại Đồng Nai chào mừng 50 năm quan hệ Việt Nam - Thái Lan

