-
VNG tự tin bước vào kỷ nguyên AI, nhắm đích doanh thu 13.500 tỷ đồng -
Đề xuất dùng mua sắm công để tạo đầu ra cho đổi mới sáng tạo -
AI đang "reset" nền kinh tế toàn cầu, đâu là cơ hội của Việt Nam? -
Bộ Công an đã khởi tố 56 vụ và 98 bị can xâm phạm quyền sở hữu trí tuệ -
Doanh nghiệp đối mặt áp lực bảo vệ dữ liệu trong kỷ nguyên số -
PVFCCo - Phú Mỹ lập “cú đúp” tại Vietnam i4 Impact Awards 2026
Theo Newzoo, năm 2022 ghi nhận 532 triệu người xem thể thao điện tử trên toàn thế giới. Trong đó, lượng người xem không thường xuyên là 271 triệu người. Lượng người xem thường xuyên bộ môn này là 261 triệu người. Số người xem thường xuyên thể thao điện tử dự kiến đạt mốc 318 triệu vào năm 2025, trong đó tỷ lệ tăng trưởng trong giai đoạn từ năm 2020 đến năm 2025 ước tính là khoảng 8,1%/năm.
Còn theo thống kê từ Statista, doanh thu thị trường eSports sẽ đạt 7,2 triệu USD vào năm 2025 và tăng lên 10,4 triệu USD vào năm 2029 với tốc độ tăng trưởng hàng năm ấn tượng 9,72%. Số lượng người tham gia giải trí điện tử tại Việt Nam hiện tại đạt tầm 28,2 triệu người, chiếm 28,7% dân số. Số lượng người theo dõi eSports tại Việt Nam cũng ghi nhận hơn 10 triệu người, theo Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam.
![]() |
| Vị thế của Việt Nam trên bản đồ Esports thế giới. |
Esports không chỉ là ngành giải trí đơn thuần mà còn tạo ra giá trị kinh tế lan tỏa, thúc đẩy các ngành dịch vụ sự kiện, truyền thông và du lịch phát triển. Đây chính là cầu nối giúp các nhãn hàng tiếp cận thế hệ người tiêu dùng trẻ, năng động và có mức độ gắn kết cao.
Đơn cử sự kiện Worlds 2022 tại San Francisco và New York tạo ra tác động kinh tế 53 triệu USD; hay Worlds 2024 được dự đoán mang lại thêm 12 triệu bảng (tương đương 15,5 triệu USD) cho nền kinh tế London.
Không chỉ vậy, eSports cũng tạo ra hệ sinh thái việc làm mới cho nền kinh tế số. Trên thế giới, ngành eSports tạo ra hàng chục nghìn việc làm liên quan đến sản xuất nội dung, tổ chức sự kiện, phát triển phần mềm và marketing.
Tại Mỹ, ngành này ghi nhận hơn 50.000 việc làm trực tiếp năm 2023 và dự kiến tăng thêm 20% vào 2025. Theo Forbes, bang Georgia (Mỹ) hưởng lợi 500 triệu USD và 12.000 việc làm từ eSports.
Ông Nguyễn Trần Sơn, Giám đốc Phát triển Esports của VNGGames cho biết, Việt Nam đang có lợi thế lớn trong cuộc đua eSports nhờ dân số trẻ, văn hóa game mạnh mẽ. Nhận thức xã hội với game cũng đang dần thay đổi khi bộ môn này xuất hiện ở các đại hội thể thao tầm cỡ như SEA Games hay ASIAD. Hơn nữa, eSports cũng mở ra tiềm năng quảng bá hình ảnh, văn hóa Việt Nam thông qua việc kết nối cộng đồng và xuất khẩu nội dung số ra quốc tế.
Nhiều giải đấu lớn của khu vực Châu Á - Thái Bình Dương như LCP Finals 2025 và First Stand 2027 đã chọn Việt Nam làm điểm dừng chân. Hay Riot Games cũng đang khảo sát và dự kiến sẽ quay loạt phim truyền hình gồm 9 tập, dựa trên tựa game Liên minh huyền thoại và phim hoạt hình online cùng tên tại Cát Bà, Hải Phòng vào cuối năm 2025.
Theo ông Sơn, để phát triển eSports toàn diện, cần tập trung vào năm yếu tố chính: Nâng cao nhận thức xã hội; Hoàn thiện hành lang pháp lý; Xây dựng các chính sách ưu đãi, đào tạo phát triển nhân lực chất lượng cao; Khuyến khích đầu tư từ doanh nghiệp trong và ngoài nước; và Xây dựng một hệ sinh thái esports bền vững từ phong trào cộng đồng đến các giải đấu chuyên nghiệp.
Tại Việt Nam, eSports cũng bắt đầu được công nhận trong lĩnh vực giáo dục, với các chương trình đào tạo chính quy nhằm đáp ứng nhu cầu nhân lực chất lượng cao. Đại học Công nghệ và Quản lý Hữu Nghị (UTM) là đơn vị đầu tiên triển khai chương trình đào tạo eSports theo chuẩn BTEC (Anh quốc). Trong khi đó, Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông đã chính thức tuyển sinh chuyên ngành Game từ tháng 9/2024.
“Việt Nam đang trở thành trung tâm eSports năng động của khu vực. Để xây dựng một hệ sinh thái esports thật sự vững mạnh, chúng tôi tin rằng cần có sự chung tay từ cả Chính phủ, Nhà nước và doanh nghiệp nhằm khai phá tiềm năng kinh tế và xã hội của esports. Điều này được thể hiện thông qua việc thúc đẩy các chính sách hỗ trợ như ưu đãi thuế, công nhận esports là một nghề nghiệp hợp pháp, hay thậm chí tích hợp esports vào chương trình giáo dục quốc gia”, bà Laura Ri, Giám đốc Esports khu vực Châu Á - Thái Bình Dương, Riot Games chia sẻ.
-
Doanh nghiệp đối mặt áp lực bảo vệ dữ liệu trong kỷ nguyên số -
PVFCCo - Phú Mỹ lập “cú đúp” tại Vietnam i4 Impact Awards 2026 -
Giữ top 2 thế giới về lượt tải, game Việt Nam vào cuộc đua tăng trưởng toàn cầu -
Mở đợt cao điểm mới xử lý vi phạm quyền sở hữu trí tuệ -
Hàng Việt vươn mình: Từ vùng cao đến “cửa hàng số” -
Sửa đổi Luật Bưu chính: Giảm tiền kiểm, tăng hậu kiểm -
Doanh nghiệp một người: Động lực mới cho kinh tế số
-
QMS Top Tower mở bán, thu hút đông đảo khách hàng và nhà đầu tư -
10 năm kết nối và đồng hành cùng Doanh nhân trẻ Khởi nghiệp -
Sản phẩm công nghệ thành tâm điểm: Ranh giới giữa trải nghiệm và bảo vệ tài sản, trí tuệ -
Học viện Bóng đá Nutifood tìm ra 30 nhân tố mới cho bóng đá Việt Nam -
"Đại Lộ Thịnh Vượng" VPBank tại Ngày tài chính số 2026: Có gì hot? -
SeABank thông báo mời thầu

