-
iHanoi dẫn đầu danh sách “Ứng dụng đổi mới sáng tạo nên cài đặt” -
Hà Nội lần thứ 3 dẫn đầu cả nước về Chỉ số đổi mới sáng tạo cấp địa phương -
Chủ tịch VNG: AI đang tạo ra năng lực sáng tạo mới cho mỗi cá nhân -
Hưng Yên tiếp sức các ý tưởng khởi nghiệp đổi mới sáng tạo -
“Sáng tạo trẻ Hà Nội 2026”: Chắp cánh ý tưởng của học sinh, sinh viên -
[Longform] Khu Công nghệ cao Hòa Lạc: Nơi Hà Nội kiểm chứng công nghệ mới
Trong thời điểm dịch bệnh phức tạp như hiện nay, người dùng ngày càng tìm kiếm những hoạt động giải trí tại nhà hòng lấp đầy khoảng thời gian cách ly tại nhà và tránh cảm giác chán chường.
Các hoạt động trên các cộng đồng về phim ảnh, âm nhạc và các trang web phim ảnh trực tuyến càng trở nên “xôm tụ” hơn bao giờ hết. Nhưng hơn hết, người dùng giờ đây dần tìm đến một “thú vui” lâu dài và phù hợp với nhiều độ tuổi hơn - đó chính là Gaming.
Những tháng gần đây, lượng người chơi game tăng mạnh do tất cả mọi người đều đang dành đa số thời gian ở nhà. Số liệu thống kê từ Verizone cho thấy lượng truy cập vào những trang web liên quan đến game có thể tăng tới 75% vào các giờ cao điểm, trong khi đó mảng video streaming tăng 12% và các mạng xã hội vẫn duy trì số liệu ổn định.
![]() |
Đó là lý do tại sao, Facebook đã quyết định tung ra ứng dụng Facebook Gaming ngày 20/4 nhằm phục vụ hàng triệu người dùng đang phải giãn cách xã hội tại nhà. Trước đó, Facebook dự kiến tới tháng 6 mới đưa ra thị trường ứng dụng này.
Phát hành Facebook Gaming, công ty này muốn chiếm thị phần lớn trong ngành công nghiệp trị giá 160 tỷ USD với mục tiêu cạnh tranh Twitch và YouTube. Ứng dụng sẽ bao gồm các trò chơi thông thường và truy cập vào cộng đồng chơi game, nhưng thành công trong việc khuyến khích mọi người tạo và xem các buổi phát trực tuyến có lẽ sẽ là yếu tố quyết định vận mệnh của ứng dụng.
Một báo cáo có tên “Thích nghi với Covid-19 - Chủ đề bán lẻ và thương mại điện tử” vừa công bố mới đây cũng đã gợi mở những lối đi cho các doanh nghiệp đang hoạt động trong lĩnh vực này.
Gaming bùng nổ ảnh hưởng do Covid-19
Ngay từ trước khi Covid-19 thực sự bùng phát và gây ảnh hưởng trên diện rộng, Gaming đã được dự đoán sẽ phát triển mạnh mẽ trong năm nay với số lượng người chơi trưởng thành tăng từ 51% vào năm 2018 lên 71% vào cuối năm 2019.
Đặc biệt, sự phát triển của những game miễn phí với chất lượng cao về đồ họa, trải nghiệm cũng là một lý do lớn thúc đẩy việc mở rộng thị trường trong những năm qua và bùng nổ nhất vào năm 2019. Bên cạnh đó, việc có nhiều lựa chọn trong thể loại game đem lại cho người chơi những trải nghiệm phong phú, hoàn toàn phù hợp với không gian trong nhà mà không gây nhàm chán.
Chính yếu tố này đã thúc đẩy sự gia tăng mạnh mẽ trong số lượng người chơi và thời gian chơi game của họ trong mùa dịch Covid-19.
![]() |
Gaming đang dần phổ biến hơn nhưng từ lâu, nó đã có ảnh hưởng sâu sắc đến cộng đồng người chơi. Theo điều tra của Mintel về thái độ đối với gaming tại Anh, 40% người chơi thừa nhận rằng họ thích chơi game hơn xem TV và hơn 33% nhận định việc chơi game thú vị hơn việc nghe nhạc. Có thể thấy, đối với người chơi game luôn mang lại trải nghiệm tích cực và ấn tượng nhất.
Ngoài ra, tình trạng cách ly kéo dài khiến việc tụ tập khó khăn hơn bao giờ hết khi mọi người chỉ có thể “gặp nhau” trên mạng. So với các nền tảng trực tuyến thông thường khác, Game được xây dựng nhằm hỗ trợ việc giao tiếp và tương tác trên diện rộng. Khoảng 25% game thủ chơi game để kết nối với những người khác. Có thể nói, môi trường trên Game đang tạo ra những trải nghiệm gần giống với việc trực tiếp gặp mặt nhất.
Điều này cũng góp phần tạo động lực phát triển cho các nền tảng stream game như Twitch, Youtube, Facebook Gaming... nơi các game thủ và người xem có thể tương tác và kết nối với nhau.
Cơ hội nào cho Gaming trong ngành bán lẻ và thương mại điện tử?
Gaming mang hai yếu tố mà bán lẻ và thương mại điện tử rất coi trọng: sự tương tác và tập khách hàng đa dạng.
Ngày nay, với sự gia tăng nhanh chóng trong số lượng người chơi do độ phổ biến của Game đặc biệt là Game di động, thị trường Gaming đang đón nhận những đối tượng khách hàng khác nhau về độ tuổi và hành vi. Đây có thể sẽ là một thách thức lớn đối với một nhãn hàng riêng lẻ nhưng lại vô cùng phù hợp với thị trường bao gồm nhiều phân khúc khách hàng như bán lẻ và thương mại điện tử.
Khi tác động của Covid-19 đang ngày càng lan rộng, người tiêu dùng sẽ tiếp tục được khuyến khích giữ khoảng cách với những người xung quanh và hạn chế tối đa việc ra khỏi nhà. Do đó, việc chơi game sẽ thỏa mãn rất nhiều nhu cầu của người tiêu dùng như: giải tỏa căng thẳng, tương tác với bạn bè, mở rộng vòng quan hệ,...
Bán lẻ, thương mại điện tử nên tận dụng thị trường Gaming thông qua việc mở rộng cơ hội tiến vào thị trường game, tổ chức showmatch, tham gia các sự kiện liên quan đến Gaming.
-
“Sáng tạo trẻ Hà Nội 2026”: Chắp cánh ý tưởng của học sinh, sinh viên -
[Longform] Khu Công nghệ cao Hòa Lạc: Nơi Hà Nội kiểm chứng công nghệ mới -
VNPT Money góp sức kiến tạo hành trình giao thông đô thị liền mạch -
Làm sạch, gắn số định danh cho 12 triệu dữ liệu văn bằng, chứng chỉ trên VNeID -
SEMIEXPO Vietnam 2026 hội tụ 200 doanh nghiệp bán dẫn toàn cầu -
Chính phủ ban hành Khung kiến trúc an ninh mạng quốc gia -
Khoảng trống pháp lý với tài xế công nghệ
-
1
Xuất khẩu điện tử 9 tháng đạt 175,4 tỷ USD, mốc 200 tỷ USD đang đến gần -
2
Gần 427 tỷ đồng xây cầu nối Cà Mau - An Giang; Khởi công tổ hợp dịch vụ tại Hòa Lạc -
3
[Insight] Phải xác định mục tiêu tăng trưởng 2 con số là nhiệm vụ của tất cả các bộ, địa phương -
4
Hoàn thiện các quy định về bù trừ, thanh toán chứng khoán khi áp dụng cơ chế CCP
-
Tập đoàn Daiichi Life: 124 năm tiếp nối di sản, kiến tạo tương lai -
Chứng khoán Pinetree thông báo phát hành 10 mã chứng quyền có bảo đảm mới (Kỳ 3) -
SeABank thông báo mời thầu -
Chứng khoán Pinetree thông báo phát hành 10 mã chứng quyền có bảo đảm mới (Kỳ 2) -
Daiichi Life Việt Nam chính thức ra mắt nhận diện thương hiệu mới -
Phát triển kinh tế tầm thấp và thúc đẩy ứng dụng công nghệ vũ trụ


